Interaktionsdesign och spel |
Av: Jonas | 17/09/2007 klockan 13:29 |
Finns det några interaktionsdesigners därute som jobbar med spelutveckling, eller har stött på det? Jag har diskuterat med lite vänner inom branschen, men vi kan inte riktigt komma fram till en bra bild över vad en interaktionsdesigners roll kan tänkas vara. Dels i processen, men dels mer specifika uppgifter/mål.
Några tankar? |
Jon svarade 17/09/2007 klockan 15:59 |
I senaste numret av Wired finns det en artikel om Bungies rigorösa arbete med Halo 3 (där de bland annat gjort ofantliga mänger med användningstester). Skrev ett blogginlägg om det för en tid sedan: http://www.inuseful.se/2007/09/bungie-fattar-g.html
Sen vet jag med mig att både Digital Illusions (http://www.dice.se/) och Massive Entertainment (http://www.massive.se/) har folk som jobbar med interkationsdesign i en eller annan form. Dock har jag inga specifika detaljer om deras uppgifter.
Spel är väl som vilket IT-system som helst annars ... precis som ett fakturahanteringssystem behöver vara anpassat för målgruppen bör en First Person Shooter spel vara det också ... |
Anders Hall svarade 17/09/2007 klockan 16:16 |
Hej,
Jag har faktiskt en del erfarenhet av interaktionsdesign kopplat till speldesign. Generellt sett är det ganska enkelt att svara på din fråga. Interaktionsdesigners specialiserar sig på att undersöka "spelaren" och den myriad av fenomen en spelupplevelse består av. Därefter så matar man speldesigners och systemutvecklare med feedback osv. samt föreslår interaktionslösningar (mm. som ni vet). Märk att termen användare är fel i detta sammanhang och termen spelare bör användas (lång diskussion men det finns en bra anledning, har att göra men begreppdiskussioner angående "upplevelse").
Jag arbetade tidigt med denna fråga (2001-2002) och har än i dag kontakt med diverse MMOG "utvecklar-kändisar" som då satte sig för att utveckla referensramar för undersökningar av spelaren (i virtuella världar är kunskapen om spelaren mycket viktigare än i ex. en Shooter). Det finns (tyvärr) än idag inga bra mallar att gå efter. Interaktionsdesigners, framförallt de som har en vetenskaplig inriktning, har nog en bra grund att bygga på.
Forumanalys och "gemenskapfrågor" är fortfarande de största källorna till information om spelaren. Men vissa speltillverkar satsar stort på ingående, långtgående och dyra spelartester (ex. Microsoft som skapar kontrollerade miljöer där man övervakar spelaren). Allt för att maximera spelupplevelsen.
Onlinespel är ett mer passande arbetsområde för interaktionsdesigners än offlinespel (för att generalisera lite).
MÅl: att skapa en bättre spelupplevelse för spelaren.
Metod: ett bra sätt att studera vitt skilda människor är att använda kvalitativa undersökningsmetoder (som interaktionsdesigners bör vara bekanta med). Som i regel är kunderna till ett spelföretag/spel en blandad kompott av individer, ex åldersmässigt. Forumanalys är dock gravt underskattat och spelforum innehåller enormt mycket information (mer information efter släpp men även en del före släpp).
När: genomgående och iterativa undersökningar under hela spelets livstid samt undersökningar före släpp (vilket egentligen är viktigast men underutvecklat idag).
Hopp! |
Igor Jovic svarade 17/09/2007 klockan 16:21 |
Tjena! Jag har skrivit ett inlägg om spel och användbarhet på min blogg http://www.spinz.se/arkiv/2007/05/vad-gor-att-spel-blir-anvandbara/. Jag vet inte om det är till mycket hjälp men i inlägget länkar jag till en intressant artikel som handlar om just spel och användarvänlighet.
|
Anders Hall svarade 17/09/2007 klockan 16:31 |
Jag vill bara lägga till att Microsofts "way" är extremt dyrt och inte nödvändigtvis bästa metoden. Lite av charmen med ID och kvalitativa studier är att man fångar de där ögonblicken som man inte kan reproducera i en kontrollerad miljö (även om MS nya metoder är långt från lika den gamla "kontrollgruppen").
Sen är frågan hur man kan göra undersökningar av spelaren utan att ha MS budget (dvs. billigt)?? |
Anders Hall svarade 17/09/2007 klockan 16:41 |
Tja Igor,
Du ser på frågan från ett HCI perspektiv och kanske inte direkt ett ID perspektiv. Gränssnittet i sig är en liten del av ett spel och tillskillnad mot tidigare inlägg så anser jag att man inte kan jämföra spel med vanliga it-system.
Jag tycker också det finns många "tror" på din blogg och lite kunskap direkt från spelbranshen och spelforskning. Det finns kunskap att hämta som är mycket mer relevant.
Grundfilosofin i ID är ju att man inte faller i fällan att alltid bedöma ett problemområde utifrån sitt eget perspektiv (i ditt fall HCI). Frågan bör belysas från ett spelutvecklingsperspektiv först och främst.
v.h. A |
Igor Jovic svarade 17/09/2007 klockan 17:38 |
Hej Anders!
Min blogg återspeglar mycket mina tankar och åsikter men det intressanta för herr Jonas är inte mina tankar och åsikter utan den vetenskapliga artikeln som jag länkar till i inlägget. Det är den artikeln och de referenser den använder sig av som kan vara av intresse.
Vänliga hälsningar /Igor |
Anders Hall svarade 17/09/2007 klockan 17:57 |
Som sagt David Dicks kommentarer var om HCI och användbarhet och är inte heller någon vetenskaplig artikel (utan mer en form av frågeställning). Det handlar vilketsom om gränssnitt i förhållande till spel. Det är ett HCI perspektiv, inte ett ID perspektiv.
Frågan var hur IDs roll i spelutveckling ser ut idag och hur den skulle kunna se ut framöver.
v.h A |
Johan svarade 20/09/2007 klockan 10:15 |
Tips: På IT-universitet där jag gick finns ett stort intresse för spel. Vill minnas att herr Björk, som numera är programansvarig, har gett ut en bok angående detta (design patterns).
Mer info: ITUniv.se http://www.cs.chalmers.se/Cs/Grundutb/iss/kurser/speldesign/ |